#1 2007-09-19 10:10:07

Aquilion

Kardynał

Zarejestrowany: 2007-09-19
Posty: 34
Punktów :   

Tworzenie postaci - mechanika

Na początku posiadasz 100 punktów, które mozesz zuzywac na wykupywanie zalet. Zalety podnoszą twoje statystyki, nadaja postaci przywileje, mogą wyposazyc w niedostepne normalnie przedmioty. Gdyby zabrakło si punktów, możesz wykorzystac wady. Zmniejszaja one, co prawda, dobra passe bohatera, ale za to daja punkty, które mozna wykorzystac


1. Wybieramy rasę:


Każda rasa ma swoje chrakterystyczne umiejętności i statystyki. Są to zdolnosci i uwarunkowania wynikające z urodzenia. Każda z ras równiez inaczej się starzeje. Młodzież ma zdrowe ciało, ale niewiele umiejętności, zaś starcy może i mają kłopoty z poruszaniem się, ale za to wiele już w życiu przeszli (patrz Profesje)

Człowiek
Statystyki bazowe: B:6 S:6 Zw:5 Zr:6 Sz:4 Z:3 I:7 W:5 SW:6
Umiejetności podstawowe: Akrobatyka 2; Bez broni 2; Broń ręczna (dowolna) 1; Pływanie 1; Skradanie się 1; Twardy 1; Skupienie 1:
Wiek Młodzieńczy - do 17 roku życia. Należy rozdysponowac 2 punkty miedzy  dowolne cechy
Wiek Dojrzały - 17-35 lat. Brak dodatków.
Wiek Słuszny - 35-50 lat. Należy odjąc w sumie 2 punkty od dowolnych cech.
Wiek Starczy - powyżej 50 roku życia. Należy odjąc w sumie 4 punkty od dowolnych cech.
Średnia długośc życia: 70 lat

Vermine

Statystyki bazowe: B:2 S:3 Zw:6 Zr:6 Sz:5 Z:6 I:6 W:4 SW:3
Umiejetności podstawowe: Akrobatyka 3; Bez broni 1; Broń ręczna (tylko lekka) 2; Pływanie 3; Skradanie się 4; Twardy 1; Skupienie 1:
Wiek Młodzieńczy - do 5 roku życia. Należy rozdysponowac 2 punkty miedzy  dowolne cechy
Wiek Dojrzały - 5-15 lat. Brak dodatków.
Wiek Słuszny - 15-30 lat. Należy odjąc w sumie 2 punkty od dowolnych cech.
Wiek Starczy - powyżej 30 roku życia. Należy odjąc w sumie 4 punkty od dowolnych cech.
Średnia długośc życia: 40 lat

Procyon
Statystyki bazowe: B:3 S:3 Zw:5 Zr:7 Sz:4 Z:4 I:6 W:5 SW:3
Umiejetności podstawowe: Akrobatyka 5; Bez broni 1; Broń ręczna (poza ciężką) 2; Pływanie 3; Skradanie się 2; Twardy 1; Skupienie 2
Wiek Młodzieńczy - do 8 roku życia. Należy rozdysponowac 2 punkty miedzy  dowolne cechy
Wiek Dojrzały - 8-20 lat. Brak dodatków.
Wiek Słuszny - 20-35 lat. Należy odjąc w sumie 2 punkty od dowolnych cech.
Wiek Starczy - powyżej 35 roku życia. Należy odjąc w sumie 4 punkty od dowolnych cech.
Średnia długośc życia: 50 lat

Vulpani
Statystyki bazowe: B:3 S:4 Zw:4 Zr:5 Sz:5 Z:6 I:5 W:3 SW:4
Umiejetności podstawowe: Akrobatyka 3; Bez broni 4; Broń ręczna (poza ciężką) 1; Pływanie 2; Skradanie się 4; Twardy 1; Skupienie 2:
Wiek Młodzieńczy - do 12 roku życia. Należy rozdysponowac 2 punkty miedzy  dowolne cechy
Wiek Dojrzały - 12-30 lat. Brak dodatków.
Wiek Słuszny - 30-40 lat. Należy odjąc w sumie 2 punkty od dowolnych cech.
Wiek Starczy - powyżej 40 roku życia. Należy odjąc w sumie 4 punkty od dowolnych cech.
Średnia długośc życia: 55 lat

Ursine
Statystyki bazowe: B:7 S:8 Zw:2 Zr:3 Sz:4 Z:4 I:3 W:3 SW:5
Umiejetności podstawowe: Akrobatyka 2; Bez broni 5; Broń ręczna (dowolna) 1; Pływanie 3; Skradanie się 1; Twardy 3; Skupienie 1:
Wiek Młodzieńczy - do 20 roku życia. Należy rozdysponowac 2 punkty miedzy  dowolne cechy
Wiek Dojrzały - 20-40 lat. Brak dodatków.
Wiek Słuszny - 40-55 lat. Należy odjąc w sumie 2 punkty od dowolnych cech.
Wiek Starczy - powyżej 55 roku życia. Należy odjąc w sumie 4 punkty od dowolnych cech.
Średnia długośc życia: 80 lat

Zalety:
za 10 punktów x przyszły poziom można zwiekszyc wartośc Cechy lub Umiejętności. Nie można przeskakiwac poziomów. Np. przejscie z poziomu 3 na 4 kosztuje 40pkt., ale z poziomu 3 na 5 kosztuje 90pkt.

Wady

Za obnizenie poziomu Cechy lub Umiejętności o 1 dostajemy 10 pkt.

2.Wybieramy pochodzenie:


Każda z postaci może byc :

Mieszczaninem
Statystyki dodatkowe: +1W, -1Z
Umiejętności dodatkowe: Targowanie się +2

Wieśniakiem
Statystyki dodatkowe: +1B, -1O
Umiejętności dodatkowe: Twardy +2

Nomadem

Statystyki dodatkowe: +1Zw, -1W
Umiejętności dodatkowe: Skradanie się +1; Tropienie +1

Samotnikiem
Statystyki dodatkowe: +1Z, -1I
Umiejętności dodatkowe: rozdysponuj 2 punkty miedzy dowolne umiejętności

Zaleta


Szlachectwo (koszt 50pkt.) - wybierasz najpierw normalne pochodzenie, a potem dodajesz, że jesteś szlachetnie urodzony (szlachcic-wieśniak, to taki szlachcic, który wychował sie w miejskiej posiadłości. Zaś Szlachcic-Nomad, to taki, który dostał w drodze, byc może pod opieką wedrującego rycerza). Niżsi stanem maja obowiazek okazywac ci szacunek. Ponadto, do statystyk dodaj:
Statystyki dodatkowe: +1O
Umiejętności dodatkowe: Etykieta +1; Autorytet +1

Wada

Żebrak (dostajesz 60pkt.) - jestes poza nawiasem społeczeństwa. każdy może cię kopna, uderzyc, a nawet bezkarnie zabic. Nie masz nic, jeno kostur, łachmany i miseczkę.
Statystyki dodatkowe: -1O, -1B
Umiejętności dodatkowe: brak


3.Wybieramy profesję:



Profesje zależne są od wieku.
Osoba w wieku Młodzieńczym wybiera tylko Profesję Pierwotną.
Osoba w wieku Dojrzałym wybiera profesje Pierwotną i Zawód
Osoba w wieku Podeszłym wybiera dodatkowo jeszcze profesję Zaawansowaną (I)
Osoba w wieku Starczym dodaje profesję Zaawansowaną (II)

Profesje Pierwotne

To, czego nauczyli cię jeszcze w rodzinnym domu, gdys miał mleko pod wąsem.

Osiłek - Rodzice zadbali o twoje mięśnie, bo wierzyli, że tylko ktoś z dobrą pięścią i szeroki nw barach może coś w życiu osiągnąc.
Statystyki dodatkowe: +1S, -1I
Umiejętności dodatkowe: +1 do Bez Broni; +1 do Twardy

Leśny włóczęga - Jestes pewnikiem dzieckiem mysliwego albo trapera i las to twój dom. Świat inny niż gęstwina niewiele cie obchodzi, ale jak nikt poruszsz sie po leśnych ostępach.
Statystyki dodatkowe: +1Z, -1I
Umiejętności dodatkowe: +1 do Tropienia, +1 do Skradania się

Handlarz - Mały wydrwigrosz wychowany w miejskich zaułkach. Pomagasz rodzicom w prowadzeniu kramu, albo oddano cię do terminu u jakiegoś kupca.
Statystyki dodatkowe: +1Zw, -1W
Umiejętności dodatkowe: +1 do Targowanie; + 1 do Retoryka

Kieszonkowiec - Kolejny miejski pieczeniarz. Nauczyłeś sie życ z okradania innych
Statystyki dodatkowe: +1Zr, -1B
Umiejętności dodatkowe: +2 do Kieszonkostwa

Żak - Kształcisz się w koscielnej szkole, lub pod okiem prywatnych nauczycieli
Statystyki dodatkowe: +1W, -1S
Umiejętności dodatkowe: +1 do Retoryka; +1 do Nauki Matematyczne lub Religia

Zawód

Wyuczony zawód, dzieki któremu zarabiasz na życie i przyjemności. Jeśli wybierasz któryś z zawodów w teapie tworzenia postaci, mozesz rozwinąc Umiejętności o podane Umiejętności Dodatkowe. Jesli zaś wstepujesz na tę ścieżke w trakcie gry - nie możesz wykorzystac umiejetności dodatkowych

Żołnierz - wyszkolono cię byś walczył. Możesz szukac pracy jako najemnik, ale pamiętaj że masz obowiązek stanąc pod broń, gdy wezwie cię Ojczyzna i Kościół
Wymagania: profesja Osiłek, Kieszonkowiec lub Leśny Włóczęga, minimum 3 w dowolnej Broni Ręcznej, dowolna broń ręczna lub broń dalekiego zasięgu
Umiejętności dodatkowe: +1 do Broń Ręczna, +1 do Twardy, +1 do Łuk lub Kusza
Umiejętności rozwijane: Broń Ręczna, Twardy, Łuk lub Kusza

Złodziej - całe życie kradłeś, więc teraz tez nie masz skrupułów. Zdarza sie, że niektórzy
Wymagania: profesja Kieszonkowiec, minimum 3 w Kieszonkostwie, dowolna broń reczna, komplet wytrychów
Umiejętności dodatkowe: +1 do Kieszonkostwo, +1 do Mechanizmy, +1 do Skradanie się
Umiejętności rozwijane: Kieszonkostwo, Mechanizmy, Skradanie się

Znachor - mistrz medyk przeszkolił cię, bys mógł mu pomagac. Ty jednak opusciłes go, by jako znachor leczyc innych
Wymagania: profesja Żak, minimum 3 w Medycynie lub Zielarstwie
Umiejętności dodatkowe: +1 do Medycyna, +1 do Zielarstwo, +1 do Skupienie
Umiejętności rozwijane: Medycyna, Zielarstwo, Skupienie

Kaznodzieja - jesteś pokornym uczniem Koscioła Magów i wiernym wyznawcą Deus Ex Machina. Przykładałes do nauki religii, by potem nieśc Słowo Boże potrzebującym
Wymagania: profesja Żak, minimum 3 w Religii
Umiejętności dodatkowe: +1 do Religia, +1 do Retoryka, +1 do Autorytet
Umiejętności rozwijane: Religia, Retoryka, Autorytet

Kupiec - żyjesz z handlu - nie wazne, czy ziarnem, czy bronią. Twoim zadaniem jest dostarczenie innym towaru i oskubanie ich z gotówki.
Wymagania: profesja Żak, Handlarz, minimum 3 w Targowaniu
Umiejętności dodatkowe: +1 do Targowanie, +1 do Retoryka, +1 do Etykieta
Umiejętności rozwijane: Targowanie, Retoryka, Etykieta

Kowal - pracujesz w kuźni. Podkuwasz konie, robisz ozdoby z metalu, naprawiasz i produkujesz broń.
Wymagania: profesja Osiłek, minimum 3 w Kowalstwie lub Broni ręcznej cięzkiej
Umiejętności dodatkowe: +1 do Broń Ręczna Ciężka, +1 do Twardy, +1 do Kowalstwo
Umiejętności rozwijane: Broń Ręczna Cięzka, Twardy, Kowalstwo

Profesja Zaawansowana I Stopnia

To jest już pewne osiągnięcie w pracy po latach.

Dziesiętnik - dowódcy dostrzegli w tobie talent i uhonorowali go wyższym stopniem. Teraz sam dowodzisz innymi, a nie tylko słuchasz rozkazów.
Wymagania: profesja Żołnierz, minimum 5 w dowolnej Broni Ręcznej, 5 na Autorytet, mundur, broń ręczna
Umiejętności dodatkowe: +1 do Broń Ręczna, +1 do Autorytet, +1 do Etykieta, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Broń Ręczna, Autorytet, Etykieta, J.Magów

Bandyta - ze zwykłego złodziejaszka wyrosłes na prawdziwego bandziora, który nie cofa sie przed niczym
Wymagania: profesja Złodziej lub Żołnierz, minimum 5 w dowolnej Broni Ręcznej, 5 w Łukach lub Kuszach, 5 w Autorytecie, broń ręczna, broń dalekiego zasięgu
Umiejętności dodatkowe: +1 do Broń Ręczna, +1 do Autorytet, +1 do Skradanie Się, +1 do Mechanizmy
Umiejętności rozwijane: Broń Ręczna, Autorytet, Mechanizmy, Skradanie Się

Medyk - dokończyłeś jednak szkolenie medyczne i stałeś się profesjonalistą.
Wymagania: profesja Znachor, minimum 5 w Medycynie, 5 w Zielarstwie, wierzchowiec, ekwipunek medyczny
Umiejętności dodatkowe: +1 do Medycyna, +1 do Zielarstwo, +1 do Autorytet, +1 do Etykieta, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Medycyna, do Zielarstwo, Autorytet, Broń ręczna lekka, Etykieta, J.Magów

Starszy cechu kupieckiego - prowadzisz faktorię, albo siec składów. Pomniejsi kupcy i handlarze pracują dla ciebie. Jestes majętny, dobrze ci sie powodzi i mozesz myslec o sobie jako o przedstawicielu kręgów elit.
Wymagania: profesja Żak, Handlarz, Kupiec, majątek wyceniany na 2000 halerzy.
Umiejętności dodatkowe: +2 do Retoryka, +2 do Etykieta,  +1 do Autorytet, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Autorytet, Retoryka, Etykieta

Przemytnik - To, co zabronione, wzbudza zawsze najwiekszy zachwyt i pożądanie - dostarczasz broń rebeliantom i heretykom, alkochol do miast ogarnietych prohibicją, na czarnym rynku obracasz zakazanymi dziełami i artefaktami magów...
Wymagania: profesja Kupiec lub Złodziej, wóz zaprzegiem lub łódź, majątek wyceniany na 500 halerzy.
Umiejętności dodatkowe: +2 do Targowanie, +2 do skradanie się,  +1 do Obsługa mechanizmów, +1 do Broń ręczna lekka
Umiejętności rozwijane: Skradanie się, Obsługa mechanizmów, Targowanie

Fanatyk - twoja wiara poszła jeszcze dalej. Śnią ci sie płonące stosy inkwizycji - i wiesz, że to jest dobre.
Wymagania: minimum 5 w Religii, 5 w Retoryce, Biblia, święte symbole
Umiejętności dodatkowe: +2 do Religia, +1 do Retoryka, +1 do Autorytet, +1 do dowolna Broń ręczna, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Religia, Retoryka, Autorytet, dowolna Broń ręczna,  J.Magów

Profesja Zaawansowana II Stopnia

trzeba wspiac sie naprawdę wysoko, by to osiagnac...

Setnik - przeżyłeś ciężkie zycie w szeregach i w końcu mianowano cię oficerem. To zaszczyt, ale i odpowiedzialnośc.
Wymagania: profesja Dziesiętnik, minimum 7 w dowolnej Broni Ręcznej, 5 w Jeździectwie, 7 na Autorytet, mundur, wierzchowiec, broń ręczna
Umiejętności dodatkowe: +1 do Broń Ręczna, +1 do Jeździectwo, +1 do Autorytet, +1 do Etykieta, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Broń Ręczna, Jeździectwo, Autorytet, Etykieta, J.Magów

Diakon - Magowie uhonorowali twoje głebokie oddanie Bogu i Kosciołowi, i przyjęli cię w szeregi swych uczniów. Będziesz teraz poznawał tajemnice kościoła, a gdy zasłuzysz - moze nawet otrzymasz godnosc Maga.
Wymagania: profesja Kaznodzieja lub Fanatyk, minimum 7 w Religii, szaty diakona. Biblia, Krzyż Opatrzności
Umiejętności dodatkowe: +2 do Religia, +1 do Obsługa mechanizmów, +2 do Autorytet, +1 do Rytuały, +2 do J.Magów, +1 do Machin jeźdżących
Umiejętności rozwijane: Religia, Obsługa mechanizmów, Autorytet, dowolna Broń palna,  J.Magów

Mistrz cechu kupieckiego - prawdziwy bogacz władający kompanią handlową.
Wymagania: profesja Starszy cechu, majątek wyceniany na 10000 halerzy.
Umiejętności dodatkowe: +2 do Retoryka, +2 do Etykieta,  +2 do Autorytet, +1 do J.Magów
Umiejętności rozwijane: Autorytet, Retoryka, Etykieta

Zalety:
Za 50 punktów mozna wybrac o jedna profesje więcej.

Wady

By dostac 50 punktów, gracz zmniejsza ilosc znanych profesji o 1 (do min. 1).

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.budownictwo89.pun.pl www.forestwars.pun.pl www.thunder.pun.pl www.opornicy.pun.pl www.elitarnipogromcyzla.pun.pl